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布比内容少 布比是什么

《缸脑研究》第13期

1.概述【/br/]

在22年的网络移动游戏中,《迷失人生》是一个小惊喜。

当时是22年的8月,距离4月发布版号才过了几个月,整个市场有些“解冻”了,仍然是冷飕飕的——5月上线的《蛋蛋少年》正在积蓄力量,但还没有展现出爆炸的气象,魔方工作室的大作《黑暗地带》才推出不久,《暗黑不朽》就以可怕的诅咒在网上被收割,名单上到处都是无法再次烹饪的老面孔。

有兴趣可以看看这篇文章。

《迷失人生》刚推出时,让大家普遍感叹的绝对是其令人瞠目结舌的“过审能力”,而不是其游戏性或收入表现。

除了画风成熟之外,游戏的主题也相当辛辣——密室中的犯罪和审讯都是敏感内容,但《无限》却做到了。

图:“这个...这东西还能通过审判吗?」

对于Naowski来说,Unlimited是一个很好的二次元卡牌游戏的研究样本。一方面,它的大小合适,不像《星铁》那样庞大,但它也是一款完整的商业游戏。另一方面,它的栽培具有代表性,其战斗机制也很有趣。因此,我花了一些时间拆解《无限》,希望能起到抛砖引玉的作用。

本文将主要回答以下问题:

●无限的培养模块是如何设计的?不同养殖坑的深度和定位有什么区别?

●无限的核心战斗公式是什么?如何用它来评估角色的价值?

●无限的商业化模块是如何搭建的?如何控制商业化带来的内容消费加速?

2.游戏结构

本章将简要展示《迷失人生》的框架,并介绍一些主要的玩法。如果你对游戏了解更多,可以直接跳过这一章。

在这里,对玩法的总结采用了“生产和销售视角”,主要关注三个层面的信息:角色价值的培养内容、培养所需的各种材料以及生产这些材料的玩法。

图:《迷失人生》的结构(从生产和销售的角度)

3.培养设计

在本章中,我们将重点介绍《迷失人生》的培养设计,包括数值分割、培养坑的分割以及每个培养坑的深度。

3.1.发达的数字结构&;战斗力分配

所谓修养,本质上是价值观的提升。在设计中,需要对数值进行拆解和切割,并将其对应到每个开发模块中,从而形成玩家在不同阶段追求的目标。

通过分析游戏中的数值,我们可以得到如下表所示的数值结构&;战力分配表。值得一提的是,每个角色的实际数值分配比例不同,这里的数字更偏一些,用于辅助对应培育坑比例的认知。

图:《迷失人生》养坑

表格中提到的“基础值”和“高级值”在游戏中都有明确显示,如下图所示。后面可以看到,他们一起研究核心战斗公式,这决定了角色的基本强度。

图:迷失人生数值显示界面

3.2.不同养殖坑的养殖成本

游戏中的角色分为三个等级(也称为等级、稀有度等。).在本节中,我们将大致调查不同等级角色的开发成本差异。

3.2.1.前期工作:开发材料并将其转换为体力,并统一测量值。

通过记录每个副本的产量和物理消耗,可以获得下表,该表记录了由主要材料转换的物理值。

请注意,实际上在游戏的不同阶段,材料和体力之间的转换略有不同-通常随着玩家通关水平的提高,材料的价值会略有下降。这里的材料等级物理值是【最终状态】值,即效率最高时的材料值。

图:主要栽培材料等效体力值。

3.2.2.角色升级的成本。

图:角色升级界面

角色升级是游戏最基本的内容。在角色的第20、40和70级时,需要晋升。

高级材料可以分为两类,一类是配置灵活的常规“培育材料”,梳理后如图所示,主要是以下四个等级的材料,等级之间的换算比例较低:高级=3:1。

图:培养材料和合成比例列表。

另一种是角色职业绑定的材料,也分为三阶;其产量将按照每周135辆和246辆削减。这种设计主要是为了控制玩家的效率和拉长发育线。

图:职业绑定的高级材料

图:职业绑定高级材料产出时间有所下调。

通过上述方法,我们可以统计出玩家在培养角色时升级所投入的成本(体力):

图:角色提升的升级成本

基于此,我们可以观察到以下信息:

●70 ~ 90级深度急剧上升;不同年级之间的深度差异也随着年级的升高而增大;

●不同等级的坑差:疯狂等级是危险等级的1.2倍,危险等级是普通等级的1.2倍;

3.2.3.角色技能

《迷失人生》中的每个角色都有四个技能(1个普通+1个主动+2个被动)。在实际游戏中,玩家只需要注意主动技能释放的时机即可。

图:“迷失人生”技能界面

在7级之后,“迷失人生”技能有了快速的发展深度。

此外,在7级之后,这里有两种“限制道具”可以进一步控制角色发育的速度——内海遗迹(每周产出有限)和意识晶核(限制兑换)。

图:角色技能升级的材料要求(拦截7~9级)

图:角色技能升级界面

转换后可以得到如下图所示的技能升级成本图。

图:角色技能升级费用(单技能,不含限制性道具)

3.2.4.独家品牌

专属烙印是后期单个角色的修炼内容,在角色第三次晋升70级时解锁。

图:专属品牌界面

用于专属烙印升级的道具称为“魂痕”,疯狂、危险和平均评级角色使用的“魂痕”质量也有所不同,如下表所示。

图:独家品牌开发消费

3.2.5.链【商业内容】

枷锁的数值只能通过商业渠道获得。简单理解,就是《原神》的命座和《星铁》的星魂——绘同名更上一层楼。

关于“无限”卡池的讨论将放在商业化模块中,因此我不会在此展开。

图:钩环接口

3.2.6.品牌宣传

品牌是装备系统,而不是角色。一个角色有三个品牌槽。

图:品牌界面

不同档次的品牌深度不同,如下图所示。

图:不同档次品牌【单个】的发展深度

3.2.7.有限材料的物理强度转换

看完这里,有些读者可能发现了,我们在3.2.1中制作的道具体力换算表并不能涵盖所有道具。在本节中,我们将更详细地分析这个问题。

首先,为什么“菜币”、“狂精”等道具可以轻易转化为体力值?这是因为这些材料可以通过所谓的“材料书”来刷,而这些材料使用的是体力值,因此可以通过统计估计来获得这些道具的换算体力值。

图:材料可能是通过清扫获得的。

但是技能升级中使用的“内海遗迹”和“意识晶核”以及专属品牌升级中使用的“灵魂印记”的获取方式并不是以体力值计算的,所以这里我们需要找到另一个对象——时间。

游戏的体力恢复值为6分钟恢复1点体力,这样玩家在一天内将拥有240点体力。因此,基于有限材料的产量,可以得到下图。

图:有限道具的等效体力值

3.2.8.总结:迷失人生每个修炼坑的深度。

基于以上分析,我们可以得到《迷失人生》中几个主要培育坑的深度如下图所示。

这可能不太直观,但我们可以将体力成本换算成天数——如果我们只依靠体力恢复来养育一个角色,那么养育一个疯狂的角色大约需要325天,一个危险的角色需要246天,一个一般的角色需要195天。当然,实际游戏投入了大量资源加速的除了体力的自然恢复,但角色的“自然”开发成本才是节奏设计的出发点。

图:主要矿坑的形成深度

此外,如果我们拿出与角色绑定的坑单,还可以直观地看到不同等级角色的开发成本设计的差异。

图:主要矿坑的形成深度

3.3.横向培养的动态设计

作为一款以多角色抽卡为核心设计的游戏,建立玩家收集和培养不同角色的动机至关重要。

角色设计、美学设计、活动牵引和包装是非常独立和宏大的主题,因此我们将暂时跳过它们,因为它们不是本文的重点。本文重点介绍数值和系统层面的设计要点。

3.3.1.设置价值卡点。

显然,如果当前团队没有遇到数字卡点(这是无法击败的),大多数玩家就没有动力调整团队组成,无论他们对新角色的好奇心或简单的喜爱。

大多数商业游戏都明白这一原理,但它们无法全部做到这一点——例如白净回廊,由于其类似RTS的战斗模式以及随机和多维度,其数字卡点的设计非常困难。相比之下,在无限中基于塔防的延伸更容易做出数值点。

图:《迷失人生》VS《白静回廊》的关卡场景

3.3.2.限制了纵向开发效率。

我们可以看到,角色的“技能”的后三个等级和“专属品牌”的开发速度都受到严格控制。当玩家在过程中遇到卡点时,他继续垂直发展,按数值压制的性价比变得很低。

与此相对应的是,《迷失人生》在各种玩法中放入了大量“钻石”——在进度卡壳的平台期,可以用来抽角色、调整队伍搭配或升级角色枷锁。

图:横向培养的牵引逻辑

4.核心战役

4.1.战斗机制

在本节中,我们将简要介绍《无限》战斗部分的核心设计。

无限之战是基于塔防游戏的扩展:

●游戏开始后,除非玩家主动移动角色,否则角色的位置将被固定;

●角色根据自己的方式和技能自动攻击,但大招需要玩家手动释放;

当一定数量的敌人通过角色的防御到达特定位置时,游戏失败;

图:“无限”战斗画面

4.1.1.移动

在游戏中,玩家可以主动移动角色。在前期,这种移动操作的频率可能不高,但随着游戏难度的增加,移动角色逐渐成为高频操作,从而影响战斗的胜败。

图:单次战斗的移动次数是有上限的。

4.1.2.核心&;打破细胞核

游戏中的高级怪物和Boss都有一个“核心”,在核状态下所有伤害减少50%,在“碎核状态”下300%易受攻击,但防御不变。

有些角色的技能有“破核效果”,可以破一两个核。当怪物的核心数量降至零时,它处于断核状态。

图:有核心的怪物

4.2.战斗公式

4.2.1.基本形式

首先要确定的是游戏使用的是减法公式还是除法公式。两者的基本形式是:

测试方法是同一个角色在同一级别攻击具有不同防御的敌人,然后升级攻击以查看Dfinal—Gattack曲线是否越过原点。

可以判断游戏是基于减法公式设计的。注意,游戏中的怪物防御值只有一级,怪物的减伤属性未知。所以这个测试不是严格定量的。

图:怪物的属性面板

4.2.2.公式扩展

在游戏中,有些技能会直接提供攻击加成,所以实际攻击值的具体形式是:

同样,实际防御采取以下形式:

在游戏中,伤害收益大致可以分为两类:

一个是暴击造成的增伤;另一种是根据伤害类型增加伤害,包括物理/法术/普攻和全局伤害增加。

综上所述,有以下核心战斗公式:

角色价值

在塔防游戏中,我们可以进一步考察角色的价值——角色可以抵抗的最小敌人数量(耐力)和敌人之间的间隔(封锁)。

比较玩家被敌人击败所需的时间和敌人被玩家击败所需的时间。

其中速度是攻击速度。

速记,记住

这种比较可以缩写为:

这样,你可以得到一个角色可以抵抗的敌人数量是

下一步是考察玩家的阻挡能力:在玩家摆脱被阻挡的敌人数量之前,最后一个怪物还没有到来。(这里忽略怪物的行走速度和在关卡中的位置,默认怪物一出现就和角色战斗。)

从这一点可以明显看出:

基于这两个指标,可以大致评估一个角色的能力。Num防守越大,Tmin越小,一个角色的价值越大(注意这里还没有考虑【空机制带来的能力变化)。

5.商品化

5.1.基于非恒定性价比的数字交付

我们知道,从商业的角度来看,游戏中不同模块的价值可能是不同的。换句话说,同样的战力分布在不同的模块中,玩家获得它的成本是不同的。这种设计被称为“非恒定性价比”。

这样做的主要目的是平衡商业化收入需求和游戏体验之间的矛盾(尽管即使这样也不能完全消除商业化对游戏体验的影响)。

基于这一视角,我们可以重新审视3.1中游戏的数字结构,并为不同的性价比等级赋予不同的属性。

需要指出的是,这里的数值单价是偏的。由于时间有限,这里的数值比例我只取了几个样本角色的值,主要是为了展示我的想法。如果你真的想做,你可以采取更多的样本,使数据具有统计学意义;如果你是设计师,你可以使用“标准角色”的数据进行计算。

图:“无限”属性性价比

5.2.商业化内容摘要

在划分了属性的不同值之后,下一个问题是使用哪些活动来放置这些值。

首先,游戏提供了直接购买体力的方式——每天10次,直接消耗钻石购买体力,价格随购买次数而变化。

图:“不限购”实物购买价格表

此外,还有各种商业活动和卡池,如下图所示。

值得注意的是,除了对这两个大节点的临时卡池进行限制和整合之外,活动、套路和定轨三个卡池的轮换一直比较有规律,这里方便做个图直观认知。

图:无限的主要商业内容

图:卡池节奏(截取今年数据)

由此,我们可以看到《迷失人生》商业化的一些特点——整体还是比较“软”的,而且核心的游戏体验基本可以在零氪或微氪的情况下得到保障。

●加速商业化而不是零一切割:无限中没有一定的价值只能通过付费获得。抽奖中使用的“外国水晶”已在各种活跃游戏中产生,付费可以加快开发速度;

●保留必要肝的培养坑:技能的培养坑不能通过付费来加速;

●卡池保额可继承:普通卡池、活动卡池和居民卡池保额可跨期继承。这是一个非常注重福利的设计;

5.3.付款加速

关于付费加速有两个主要关注点——一方面,我们需要知道游戏的付费加速有多快,另一方面,我们需要知道游戏如何控制这种加速。毕竟,过度和不舒服的加速可能会导致内容消耗过快。

5.3.1.月卡

Unlimited的月卡内容相对直接,包括300个灿烂水晶源(可以在时装中购买或兑换钻石)、60颗钻石和每天100点体力,这相当于8250点终极体力。这里体力钻石的价格是40:100,这是一个相对优惠的价格。

从日常角度来看,如果按时间自然恢复体力,一天的极限是240点,月卡转换后一天将获得250点体力。

图:月卡界面

5.3.2.碱基对

自《堡垒之夜》以来,BP(战斗通行证)几乎成为了所有f2p游戏的标配。

无限的BP是40天,换算成体力是17000。从体力单价来看,类似月卡。

图:BP升级界面

5.3.3.直销礼包

游戏中的基本直销包包括终身包和根据某个周期刷新购买次数的包。之所以说基金会,是因为有一些活动性质的直购礼包,除了初始时间外,投入运营的时间很短,暂时不考虑。

在这些礼包中,价格越低,性价比越高。如果满了的话,终身礼包一共可以兑换46000点体力,相当于养了一个将军角色。

如果一个月内定期刷新的礼包满了,将有20000点体力,相当于提升了0.35个疯狂角色。

图:直购礼包界面

5.3.4.卡池交换

卡池抽到一张同名卡后,如果角色【枷锁】的坑满了,多余的同名卡可以去兑换商店兑换一些实用材料。

如果这部分数值是满的,就类似于BP折算的体力。

图:同名卡兑换界面

5.3.5.加速度的分析与控制

嗯,我们可以把前面的内容加起来,得到《无限》商业化的加速。同时,也获得了控制支付加速的第一种方法——简单直接的卡值。

这里需要关注的一个问题是,付费加速的实际价值是否与《迷失人生》中新角色的出现频率相匹配——从5.2中卡池开放的节奏图可以看出,《人生》即将在一个月后产生一个新的【疯狂】角色,但没有终身礼包,也就是商业加速的上限是养一个【疯狂】角色。

图:商业化加速总结

另一种控制付款加速的方法是小心地放入“限制性道具”以控制培养进度。比如3.2.3中讲技能的时候,内海圣遗物的整个商业化和意识的晶核——内海圣遗物都没有投入使用,完全被主动规则限制。但是意识晶核可以在性价比最低的“卡池兑换”模块中兑换一个,在BP兑换池中兑换一个。

图:小心控制节奏材料的输出。

6.摘要

上面我们一起梳理了《永不落败》开发模块的设计,看到了不同坑位的开发成本和战力比的差异,通过设置数值卡点和限制纵向开发效率,构建了符合多角色开发游戏需求的横向开发体系;在战斗方面,我们推导了游戏的核心战斗公式,并展示了如何基于该公式估计角色的价值。在商业化层面,我们从定性和定量的角度分析了每个区块的交付情况,并看到了付费加速的价值与游戏内容更新速度之间的匹配。

游戏中角色职业设计的数值实现细节,以及如何实现关卡的难度梯度(数值提升、机制变化、塔防路线变化)等,还有很多话题没有在本文中讨论。,由于时间限制,只能在下面的空闲暇时间讨论。

限于经验的深度和水平,文章难免有不足和浅薄之处。欢迎热爱游戏的各位讨论指正~

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