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壹个完成度不高的demo居然让我尝到了典范武侠的味道。 完成率会超过100%吗

动作武侠世界RPG横版《江湖之路:缘起》已在Steam上开放试玩。

数小时的免费演示体验内容

演示后直接说结论:它的亮点和它的槽点一样抢眼。

我不能明确指出它是否有缺陷,因为目前演示中显示的缺点确实不尽人意。但回顾整个体验过程,至少我可以说《江湖之路:缘起》的基础很好,值得玩家期待。

《江湖之路:起源》明显沿袭了《吴泰画卷》和《鬼谷八荒》的路径,构建了一个拥有大量非剧情NPC和随机事件的自运行开放世界。在这类游戏中,动作格斗的类型并不多见,可以说是一片蓝海,与武侠题材自然完美契合。

不能说瞬间动作绝对优于战略回合制的设计,但就体感而言,如果玩家能在招式的连续性之间亲自搓出各种武学招数并终结敌人的生命,那么这种高量操作带来的独特清爽感足以让人眼前一亮。

这对制作团队在动作设计和冲击感方面的努力是一个很大的考验。如果招式的设计不够炫酷、不够丰富,江湖的趣味性难免会大打折扣,尤其是在这样一个注重整体体验的游戏类型中,更是会影响游戏的整体趣味性。如果缺乏打击感,玩家从高频键盘敲击中获得的不是操作的正反馈体验,而只是肌腱炎。

试图避免受伤的动作游戏玩家。

好在《江湖路:缘起》在这方面的表现还是可圈可点的。

在演示中,玩家可以体验到许多不同战斗风格的武器,例如灵巧重剑,优雅剑,无声铁扇,隐藏武器的致命沉默(甚至是太刀),各种武器对应着各种门派的招式数量,此外还有姿势,心法和通用公式等独立的招式字段。如果设计得当,我可以预见自由的潜力,这将允许玩家结合自己的动作形成新的套路。

唯一担心的是,未来制作团队是否会走上“教玩家玩游戏”的岔路,让玩家不得不按照游戏的既定思路搭配武功。虽然按图索骥收集武学很有趣,但还是会让人觉得有些遗憾。

至于打击感,没有达到值得称赞的程度,只能算没被打破。放在游戏中纸质反派的战斗画面上也勉强够用。

红菱剑势

此外,在人物修炼方面,《江湖之路:缘起》应用了武侠游戏常用的一套设计思路,比如穴位经络的内外功等等,都是家常便饭。游戏的逻辑是引导玩家通过战斗等动作获得修为,通过花费修为打开经脉,通过打开经脉满足突破条件,然后通过突破提高基本能力——这很无聊。

打通所有穴位,然后就可以打通经络了。

我说,我是来练武的,不如给我讲一些人在江湖闯荡时的奇遇吧。哪怕是一次远古洞穴探险,一次英雄壮举,一次千年人参飞升,也比什么都没有强。

不过就演示中展示的新手村体验小时数来看,这些应该是在武侠游戏的经典世界观下,演示中并没有体现。

制作组不是为了丰富江湖世界。他们以自己的行动逻辑加入了大量的NPC(尽管这种行动逻辑仍有一些漏洞,例如,酒吧里的一个NPC告诉我不要打扰她钓鱼),他们会在早上起床并熬夜,练习他们的饭菜,钓鱼和锄地,他们还会主动触发与玩家的一些互动,例如从你的包裹中拿起东西并被你发现,突然找你学习武术。

酒吧里的NPC一个人在喝酒聊天。

他们友好地为玩家提供了一个NPC活动的概览面板,但这只是一系列我不记得的名字,做着我不感兴趣的事情,这让我的心脏毫无感觉。

这是谁?这是谁?这是谁?

我真的很想肯定他们让世界变得热闹的尝试,但坦率地说,作为一名玩家,我的注意力是有限的,只能分配给那些能给我留下深刻印象的角色,所以这个方向注定会事半功倍。如果是因为NPC而创造一个生动的世界,那么与其强迫玩家关注NPC的幸福生活,不如专注于加强NPC与世界发生的或大或小的变化之间的互动。

如果玩家喜欢的角色因为仇恨而被其他NPC杀死,玩家自然会对江湖世界的残酷有更深刻的理解;与NPC的强制互动相比,让玩家遇到两个人争夺自然资源并自发选择渔民受益显然更好地体验了江湖的变幻莫测。

这是《江湖之路:缘起》的一个明显缺陷,而且还有其他与大局无关的缺陷,比如美术资源质量差、缺乏新手指导等。相反,没有必要特别提到它——除了一件事:你怎么能让孩子的垂直画如此唐?

我一般认为这只能是制作组的某种恶趣味。

在演示开始前一两个小时,我直观地感受到了以上大多数槽点。但很快,我就完全忘记了这些问题,因为我发现《江湖路:缘起》还有更有价值的地方值得我关注。

就像许多常见的新手村一样,在玩家开始的清平村,除了主线任务外,也有许多与村民相关的支线任务等待玩家完成。

这些支线乍一看只会让人以为是收食材、跑腿送信、教泼水之类的厕所任务。然而,在通过这些任务与NPC互动的过程中,玩家会隐约感觉到这些分支相互连接形成了一个大网,为主要故事填充了空空白。在相知相识、邻里友好的伪装下,这个村子隐藏着一个不为人知的江湖秘密。如果玩家只关注主线,许多背后的秘密将随着事件发生后玩家的离开而被遗忘。正是在玩家积极探索和选择的过程中,故事线和人物形象才逐步完善。

村里的学者因世道不公而误入歧途。

另一方面,就demo中关于清平村的章节而言,抛开那些仍然令人尴尬的细节,整个故事有一种相当史诗的感觉。

王绍庭心地善良,几十年来亲自教育村里的邪恶。然而风云激荡,事发一夜之间。然而,一代任侠最终因为他的仁慈而倒在了刀下。不知道他死前有没有后悔过。

王绍庭最后因为他的善良而死。

至于被国王横扫朝廷困在村子里的恶人,即使邻居和亲戚只是不得不做的假象,如果他们的内心没有受到触动,他们又怎么会对敌人的儿子手下留情呢?

昔日亲切的邻居,这种幻觉在王阿生面前被严重撕裂。

清平村建成后,在玩家操纵的人物心目中,他们也留下了一些关于什么是侠义的思考。是纵情世间万恶,还是不教世人嚣张,还是明哲保身奉行中庸之道?

当清平写完时,她为主角留下了很多想法。

清平村的故事留下了许多伏笔:当年朝廷为何要扫黑除恶,杜和神秘女子有什么计划,王扫黑门下的清风剑法与当年的甄国威有什么秘密?

清平村只剩下断壁残垣,往事如烟。

当今天大多数武侠游戏的故事只是白开水时,《江湖之路:缘起》——仅从demo所展示的内容来看,它向玩家展示了一个高度融合且深度的剧本,这也成为了它最大的亮点。

几条故事线并非互不关联,而是交织成一个动荡的江湖世界。细腻的故事情节是我期待已久的经典武侠味道。

如果正式版的后续剧情能够有如此紧凑的叙事结构和高度的立意,那么相信《江湖之路:缘起》一定会给玩家带来一个精彩的“江湖”。